Dissonance 使用(三)

时间:2022-07-23
本文章向大家介绍Dissonance 使用(三),主要内容包括其使用实例、应用技巧、基本知识点总结和需要注意事项,具有一定的参考价值,需要的朋友可以参考一下。

扩展

- VoicePlayerState

此对象在“不谐和”会话中公开与其他玩家相关的属性。Players在DissonanceComms组件的属性中,
每个播放器(包括本地播放器)都具有这些对象之一。
您还可以FindPlayer使用DissonanceComms组件上的方法为特定播放器获取这些对象。
// 全局回调处理

    1、OnStartedSpeaking 玩家每次开始讲话都会引发此事件。传递给该播放器的状态对象。
    
    VoicePlayerState.OnStartedSpeaking +==> {
        Debug.Log(“ Player” + player.Name +“ Started Speaking”);
    }
    
    2、OnStoppedSpeaking
    每当此播放器停止讲话时,都会引发此事件。传递给该播放器的状态对象。
    
    VoicePlayerState.OnStoppedSpeaking + =播放器=> {
        Debug.Log(“ Player” + player.Name +“停止讲话”);
    }
    
    3、OnEnteredRoom
    每当玩家开始收听新房间时,都会引发此事件。传递给该玩家的状态对象和房间名称。
    
    VoicePlayerState.OnEnteredRoom + =(玩家,房间)=> {
        Debug.Log(“ Player” + player.Name +“开始收听房间” + room);
    }
    
    4、OnExitedRoom
    每当玩家停止收听房间时,都会引发此事件。传递给该玩家的状态对象和房间名称。
    
    VoicePlayerState.OnExitedRoom + =(玩家,房间)=> {
        Debug.Log(“ Player” + player.Name +“停止监听room” + room);
    }
    
    5、OnLeftSession
    玩家离开会话时引发此事件。此后,将不再使用会话对象。即使同一玩家重新加入相同的名称,他们也会被分配一个新的状态对象。
    
    VoicePlayerState.OnLeftSession + =播放器=> {
        Debug.Log(“ Player” + player.Name +“ Left Session”);
    }
    
}

Members

Name

Describe

Read Only Properties

Name

LocalPlayerName 此播放器的名称

_

IsConnected

指示该玩家当前是否在会话中。

_

IsSpeaking

指示该玩家当前是否在讲话

_

Amplitude

获取语音的当前幅度(0~1)大多数情况语音信号会非常安静(0到0.05或更小)

_

SpeakerPriority

语音优先级

_

Rooms

获取此播放器当前正在收听的房间的列表

_

PacketLoss

播放器之间的丢包(0到1)如果播放器已断开连接或尚未测量丢包,则可以为null。

_

Playback

Playback 获取VoicePlayback与此播放器关联的组件

_

Tracker

跟踪器 获取IDissonancePlayer与此播放器关联的组件

Properties

Volume

播放器语音的音量

_

IsLocallyMuted

获取或设置此播放器是否在本地静音并且不会在本地计算机上产生任何音频

Methods

Name

GetSpeakingChannels获取您正在收听此扬声器的频道的快照